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http://www.rockpapershotgun.com/2014/10/25/this-war-of-mine-interview/


This War of Mine 은 2014년 11월 14일 폴란드 국적의 독립 게임개발사 11 Bits Studio 에서 출시된 생존 게임이다. 플레이어는 내전중인 국가의 한 도시에서 생존자 그룹을 이끌고 종전시까지 살아남아야 한다. 출시 2일 만에 개발비를 모두 회수했으며, 단순한 쾌락의 도구로 여겨지던 게임이라는 매체를 인간의 감정을 움직일 수 있는 수준으로 한 단계 성숙시킨 작품이라는 것이 세간의 평이다. 


아래에서 언급되는 '지옥에서의 일 년' 글은 생존 관련 커뮤니티에 익명으로 처음 올라온 보스니아 내전 생존기로 알고 있다. 역자가 게임 커뮤니티 '스팀비비' 게시판에 소개한 바 있다. 전문을 번역 게제한다.


"완전히 새로운 시각에서 본 전쟁". 이것이 11 Bit Studios 가 This War of Mine 에서 내세운 것이다. 그들이 말하는 새로운 시각이란, 액션성 짙은 밀리터리 슈팅 게임의 배경 대신, 그들에게 전장이란 포위된 도시이고 거기서 당신은 한 무리의 민간인들을 생존하도록 해야 한다는 것이다. 전쟁을 미화하지 않는다는 의도에서는 유비소프트의 최근작 Valiant Hearts 가 떠오르지만 게임 메카니즘 상으로는 Zafehuse Diaries - 일지를 통한 스토리텔링 요소가 있는 좀비 서바이벌 게임 - 과 더 비슷하다. 더 알아보기 위해 나는 그 게임의 수석 작가와 이야기해 보았다.


대중 문화의 좀비들은 다양한 위협들의 메타포(은유)이곤 하다 - 공산주의부터 처방 약 까지 - 그러나 This War of Mine 은 직설적인 접근을 선호한다. 아이템을 만들고 약탈하며 기지를 짓는 것은 장르 공통이나, 메타포적인 좀비의 위협은 직설적인 전쟁의 영향으로 바뀐다. 즐겁게 플레이 할 수 있게 디자인된 게임은 아니지만 흥미롭다. 나는 수석 작가 파웰 미에코우스키를 만나 이런 게임을 만드는 데의 어려움들에 대해 이야기했다. 이런 형식은 좀 이상할 수도 있겠지만, 우리는 대화를 진행하는 동안 Wellcome Collection 카페의 탁상 위에서 미에코우스키의 노트북으로 게임을 플레이했다.


RPS: 어디서 게임의 영감을 얻었습니까?

파벨 미에코우스키(This War of Mine 작가): 익명 글쓴이의 글에서였어요. 제목은 '지옥에서의 일 년' 이었고 (보스니아 내전에서의) 그의 경험에 대해 묘사하고 있었습니다 - 모스타르 포위전 내용인 것 같았어요. 도시의 강은 시체 때문에 급속히 오염되었습니다. 분명히 문명은 없었고 수돗물이나 전기도 없었죠. 그들은 물이 필요해서 양동이로 빗물 수집기를 만들었어요. 겨울이 오자 그들은 온기를 얻기 위해 그들이 가진 모든 목재 물건들을 잘랐죠.

이 내용들을 보고 우린 이게 게임의 좋은 소재라고 생각했어요. 그러나 당연히 게임에는 그것의 언어 - 게임 메커니즘 - 이 있기 때문에 게임을 좀 어렵게 하더라도 현실성을 놓지 않았습니다. 그래서 여기는 튜토리얼이 없습니다. 왜냐하면 전쟁이 났을 때는 아무도 당신에게 뭘 하라고 이야기해주지 않을 것이기 때문입니다.

사람들이 가장 힘들어하는 것은 감정적 어려움입니다. 국제 앰네스티 에 보면 사라예보 포위전 첫날에 부상당한 젊은 여자와 인터뷰한 글이 있습니다. 그녀는 병원으로 후송되었죠. 병원들은 포위전 기간 동안 계속 운영되었지만 붕대와 항생제 같은 필수품들이 금방 떨어져 버렸습니다. 그녀는 나이는 여자 옆 침대에 눕혀졌고 그 날은 둘 다 상태가 안좋았어요. 의사는 누굴 살릴지 정해야 했습니다 - 의사는 앞으로 살 날이 많이 남아있다는 이유로 젊은 쪽을 살리기로 했습니다. 그 날 밤 나이든 여자는 죽었습니다.


[미에코우스키는 게임 캐릭터들에 대해 이야기한다.]


파벨: 모든 캐릭터들은 우리입니다. 현실성을 놓치지 않기 위해서 우리는 자신과 지인들을 관찰했습니다. 우리는 평범해 보이는 사람들을 넣고 싶었어요.

다른 민간인들마다 다른 성격을 만들었습니다. 시작할 때 마다 당신은 다른 그룹으로 플레이하게 될 겁니다. 그들의 바이오를 읽어보면 그들의 성격에 대해 알 수 있을 겁니다. 그들이 터프한지, 섬세한지, 공감능력 있는 사람인지요. 당신은 버려진 슈퍼마켓에서 소녀를 공격하려는 사람들을 보게 될 수도 있습니다. 만일 당신이 도망갔는데 공감능력 있는 성격이라면 캐릭터는 도망간 것에 대해 죄책감을 느낄 것 입니다. 바이오는 당신의 행위에 따라 업데이트 됩니다.

그들은 또한 스킬을 가지고 있습니다. 한 캐릭터는 흥정 스킬을 가지고 있고 거래할 필요가 있다면 유용한 사람입니다. 그녀는 또한 커피를 즐겨 마시는 사람이라 그녀가 슬플 때면 당신은 그녀에게 커피를 얻게 해서 기쁘게 할 수 있습니다. 그들 중 몇몇은 흡연자고 담배를 원할 겁니다. 그리고 담배는 중요한 거래 아이템이죠. 사라예보에서는 보드카가 가장 인기였다고 하는데, 사람들은 기분을 내기 위해 마시기도 했고 상처 소독하는데도 썼기 때문이라죠. 무기를 얻기 위해서는 군인들과 보드카를 거래했을 겁니다. 게임에서는 문샤인(밀주) 조주기를 만들 수 있고 필요한 도구들이 있다면 보드카를 정제할 수 있습니다.


RPS: 캐릭터들은 각기 다른 스킬들을 가지고 있지만 모두가 스킬에 상관없이 아이템을 만들 수 있는 것 같군요 - 사실인가요?

파벨: 네. 하지만 예를 들어 브루노는 실력있는 요리사고 그는 수프를 만드는 데 적은 자원을 써서 빨리 만들 겁니다.

필요한 도구들과 전자 부품들이 있다면 라디오를 만들 수 있습니다. 라디오가 있으면 운이 좋을 때 음악 듣는 것 말고도 뉴스 신호도 가끔 잡을 수 있어요. 도시에 폭력 사태가 일어난다면 뉴스는 그게 어디인지 당신이 주의하게 해 줍니다.


RPS: 지금도 게임에서 전쟁이 계속되고 있나요?

파벨: 네. 도시에는 포위전이 진행중이고 언젠가 포위전은 끝날 겁니다. 실제로 누구도 전쟁이 앞으로 2주 뒤에 끝난다고 말해주지 않을 것이기 때문에 정확히 언제인지는 모릅니다. 그렇지만, 언젠가 이건 끝나고 여기서 당신의 목표는 살아남는 겁니다.

게임이 어떤 특정한 포위전을 배경으로 진행되지 않는 이유는 우리가 어떤 정치적 의미도 갖지 않으면서 이게 어디서든, 언제나 일어날 수 있다는 메시지를 전달하기 위함입니다. 이게 일어나면 당신이 영국인이든, 폴란드인이든, 유대인이든 아랍인이든 상관이 없습니다. 당신은 인간이고 살아남아야 합니다. 근본적으로 우리는 같은 인간들입니다.

우리가 바르샤바 사람들이라는걸 알고 계셨으면 합니다. 바르샤바는 2차 세계대전을 심하게 겪어서 우리들 대부분은 심한 폭격과 바르샤바 봉기에서 생존한 조부모들을 가지고 있습니다. 44년 10월에 봉기가 끝났을 때 바르샤바는 완전히 폐허가 되었습니다. 사람들은 생존하기 위해 노력했죠. 그들은 바르샤바의 로빈슨 크루소들 이라고 불렸습니다. 우리 팀의 다른 파벨의 할아버지는 2차대전 당시 레닌그라드에 있었습니다. 파벨의 할아버지는 그의 전쟁 경험에 대해 이야기하고싶지 않아 해요 - 그는 좀 많이 나쁜 기억들을 가지고 있습니다 - 그러나 그는 또한 정말 스릴있는 이야기들도 가지고 있었죠.


RPS: 압박이 있지는 않나요? 실제로 이런걸 경험하는 사람들은 너무 고통스러워서 이야기하기도 어려워 하는데 당신은 게임을 만들고 있잖아요...

파벨: 우린 그 문제에 대해 많이 신경쓰고 있습니다. 이 게임은 잔학 행위 시뮬레이터가 아닙니다. 이건 사람을이 어떻게 분투하는지, 그들의 감정적 어려움은 무엇인지에 주제를 맞추고 있습니다. 우린 이게 심각한 주제를 다루고 있는 성인용 게임이라는, 하지만 한계는 있다는 것을 완벽히 파악하고 있습니다. 만일 당신이 게임에서 나쁜 사람이 되기로 하고 만나는 모두를 죽이거나 훔칠 수 있는 모든 걸 훔친다면 언젠가는 벌을 받게 될 것입니다. 전쟁 때 사람들은 그들이 할 수 있을 만큼 인간이기 위해 노력합니다. 만일 당신이 나쁜 짓을 한다면 공감하는 성격이 언젠가는 고통받게 될 겁니다.


RPS: 감정적 효과들은 어떻게 드러나나요?

파벨: 슬플때는 아이템 만들기나 먹기 같은 어떤 일을 하는 것을 거부할 가능성이 높아집니다. 그들이 우울에 빠지면 그들은 당신이 강제로 시키지 않는 이상 아무것도 안 할 겁니다.


RPS: 사람들이 This War of Mine 을 하면서 알기를 원하는 건 무엇인가요?

파벨: 우리는 전쟁이 일어날 때 민간인들이 얼마나 고통받는지에 대한 경각심을 고취시키고 싶습니다. 우린 다른 측면을 보여주길 원해요. 우린 War Child 와 파트너쉽을 맺어서 [kids in war] 을 위한 기금을 모을 예정입니다. 개발자의 관점에서 우리는 이런 경우에 잘 맞는, 영화 같은 방법을 사용합니다. 가끔은 액션이나 코미디 영화를 보고 싶고 때로는 - 잔인한 오프닝이 나오는 라이언 일병 구하기나 피아니스트 같은 - 드라마를 보고 싶어합니다. 우리는 게임이 중요한 것에 대해 이야기 할 준비가 되어 있다고 보기로 결정했어요. 우리는 개척자들이 아닙니다. 우리는 그런 걸 정말 잘 해낸 놀라운 게임들을 벌써 가지고 있습니다. Gone Home 이나 Papers Please 처럼요.


RPS: War Child 와의 콜라보에 대해 더 이야기 해 주시죠.

파벨: 그들은 이게 총을 쏘고 달리는, 전쟁에서 즐거움을 찾는 게임이 아니라 고통에 대한 게임이기 때문에 협력하기 가장 좋은 게임이라고 봅니다. '전쟁은 게임이 아닙니다' 라는 캠페인이 있습니다. 우린 그에 대한 경각심을 고취시키기 위해 노력할 겁니다.


RPS: 제가 해 본 바에 따르면 게임에는 어른들만 나오는데요, 아이들도 게임에 나오나요?

파벨: 아이들이 나오는 상황은 있지만 그들은 아직 플레이 할 수는 없습니다. 앞으로 업데이트 예정에 있습니다.


[Miechowski 는 게임에 주의를 돌리고, 자원을 약탈하기 위해 그의 캐릭터들 중 하나를 보낸다.]

파벨: 스팀 커뮤니티에서 왜 보석이 - 가치없지는 않지만 - 낮은 가치를 가지고 있는지에 대한 질문이 있었습니다. 전쟁터에선 음식이 필요합니다 - 보석으로는 거래밖에 할 게 없어요. 바르샤바 유대인 게토에서 독일군이 사람들을 다 죽인 뒤에 폴란드 사람들은 굶어 죽은 사람들이 많은 보석을 가지고 있는 걸 알았습니다 - 그건 완전히 가치가 없었습니다. 


RPS: 어째서 한 캐릭터로 롤플레잉 하는 것이 아니라 플레이어가 한 그룹을 조종하도록 하기로 했나요?

파벨: 왜냐하면 그들 사이의 연계가 중요하기 때문입니다. 어떤 경우에는 한 사람이 다른 사람을 도울 필요가 있을 겁니다. 그들은 또한 감정적으로 연결되어 있어요. 만약 당신이 그들의 도덕 규범에 반하게 된다면 그들은 슬퍼하게 될 겁니다. '지옥에서의 일년' 과 다른 사건에서 사람들은 그룹으로 사는 것이 중요하다고 이야기합니다 - 혼자서는 살아남을 수 없어요. 그룹을 이룬다면 훨씬 쉽겠지만 약이나 이런 것들이 많이 필요하기 때문에 너무 커서는 안되겠죠.


[우리는 Miechowski 가 약탈을 보낸 캐릭터로 여전히 집에 머무르고 있는 노부부를 찾아내는 걸 봅니다. 그는 그들이 쓰러질 때 까지 때리고 그들의 자원을 가져갑니다 - 이건 구경하기 정말 불편하고 Miechowski는 이건 설명을 위한 거라고 여러번 얘기합니다 - 그는 대체적으로 이렇게 플레이하지 않아요. 그룹에 대한 영향이 표시됩니다. 우리는 Pavle 의 바이오를 확인합니다. 잔인함 담당이죠. 그는 자신이 옳은 일을 했다고 생각하지만 침울해집니다. 나머지 동료들도 Pavle 이 왜 그렇게 해야만 해야지만 했는지 이해하는 것 처럼 보이지만 또한 슬퍼집니다.]


RPS: 이 시나리오들을 테스트하기 어렵지 않았나요?

파벨: 개발자로써 모든 가능한 상황과 결과를 플레이해보게 됩니다. 논리적으로 컴퓨터가 만든 숫자 덩어리에 불과할지라도 할 때마다 기분이 좋지 않아요. 개발 과정에서 우린 영화나 책에서 당신은 관찰자이지만 스토리가 좋다면 캐릭터와 함께 동정, 사랑, 증오를 느낄 수 있다고 생각했습니다. 게임에서 당신은 행위에 대한 죄책감을 느낄 겁니다. 그러니까 이건 불편합니다. 당신이 더 나쁜 짓을 한다면 당신의 행위에 대한 결과를 느낄 수 있을 겁니다.


<끝>


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한 남성의 보스니아 내전 생존기

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